从阿里游戏到灵犀互娱的十年启示OD体育官网- OD体育APP下载- 世界杯指定投注平台录
栏目:OD体育APP 发布时间:2025-10-12

  od体育官方网站,od体育app下载,od体育最新登录网址,od体育平台,od体育app,od体育靠谱吗,od体育,od体育官网,od体育买球,od体育世界杯,od体育注册,od体育登录,od体育入口,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”公开场合中,他更直言“饿死不做游戏”,将游戏业务排除在阿里的战略版图之外。

  这一表态背后,既有对青少年成长的社会责任考量,也暗含阿里当时聚焦电商生态的现实选择——2010年的阿里正全力推进淘宝商城(天猫前身)和阿里云的建设,无暇分心其他领域。

  但故事的走向往往出人意料。13年后,阿里旗下灵犀互娱开发的《三国志·战略版》登顶iOS畅销榜,月流水稳定在2亿元以上;《旅行青蛙:中国之旅》、《三国志幻想大陆》等作品持续霸榜,2023年阿里游戏业务整体收入突破200亿元,占国内游戏市场份额超5%。

  从“不做游戏”到“游戏黑马”,阿里用十年时间完成了对自我的颠覆。速途网今天这篇内容,就是来讲讲这场突围战的背后,究竟有那些鲜为人知的故事。到底是战略误判,还是认知迭代的碰撞?其实“阿里游戏”这十年的故事,正是中国游戏行业从流量为王到内容为王转型的缩影。

  速途网了解到,马云“不做游戏”的言论,除了当时留传的一些坊间传闻(这里不方便明说)。2010年前后的中国游戏市场,正陷入“抄袭成风、低俗营销”的争议漩涡。腾讯凭借《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《穿越火线》等社交游戏崛起(但因腾讯众多游戏“”,这一年《计算机世界》杂志发表了《“”腾讯》),网易靠《大话西游》、《梦幻西游》稳坐头把交椅,而一批中小游戏公司以“换皮”、“擦边球”赚快钱,行业口碑跌至冰点。

  “阿里要做的是让天下没有难做的生意,游戏业务与我们的使命相悖。”马云的解释直指核心:游戏的高利润性与阿里让利于商家”的电商逻辑存在冲突;更关键的是,当时游戏行业的用户增长依赖“人口红利”,而非技术与服务创新,这与阿里“用技术驱动商业”的基因不符。

  但市场的诱惑从未消失。2012年,阿里首次试水游戏分发——在淘宝、天猫首页开设“游戏中心”入口,引入《神仙道》、《龙将》等页游,通过“消费送游戏礼包”的方式导流。

  数据显示,该业务上线亿元流水,但很快因“诱导消费”、“破坏用户体验”遭到用户投诉,2013年底即被叫停。

  线亿美元全资收购UC优视,后者旗下的UC九游(UC Games)是国内最大的移动游戏分发平台之一,月活用户超2亿,与360手机助手、应用宝形成“三足鼎立”。这次收购被外界视为阿里“曲线入场”游戏行业的关键一步——UC九游的团队保留独立运营,但获得阿里流量(手机浏览器、LBS)、支付(支付宝)、云服务(阿里云)的全链路支持。

  2015年,UC九游更名为“阿里游戏”,正式纳入阿里大文娱体系,当年平台分发量突破10亿次,占国内移动游戏市场份额15%。

  它不参与游戏研发,只做渠道分发,利润主要来自与应用商店的“分成差”。这种模式在行业上升期可行,却埋下了隐患——当腾讯凭借自研游戏(如《王者荣耀》)建立“研发+发行+社交”的闭环,网易依靠《阴阳师》《永劫无间》强化IP壁垒时,阿里游戏始终缺乏核心竞争力。

  2015年中旬,阿里游戏负责人刘春宁因涉嫌贪腐被警方带走,业务一度传出“解散”传闻,首次战略探索陷入停滞。

  失败的原因被归咎于“基因错位”。阿里的游戏团队多为互联网背景,擅长流量运营,却缺乏对游戏玩法、用户需求的深度理解。《自由之战2》试图复制《王者荣耀》的成功路径,却忽略了MOBA游戏的核心竞争力是“社交粘性”,而阿里缺乏微信、QQ这样的强社交关系链支撑。

  这一阶段,阿里开始大规模投资游戏公司:2017年以1.9亿美元投资简悦科技(EJOY),后者是《陌陌争霸》《全民枪战》的研发商;2018年收购广州简悦(与EJOY无关的另一家公司),获得《三国志大战》IP授权;同年,阿里互娱内部成立“灵犀工作室”,聚焦SLG(策略类游戏)研发。

  一位参与该项目的老员工回忆:“当时大家都很迷茫,不知道阿里游戏到底要做什么。是继续模仿腾讯做社交游戏,还是走差异化路线?”

  转机出现在2019年,时任阿里大文娱CEO樊路远在内部会议上提出:游戏业务的本质是内容生意,我们要做的是“有阿里味的游戏”。这里的“阿里味”,指的是依托阿里生态的“商业能力”——从电商的用户画像、支付体系,到本地生活服务的场景联动,阿里能为游戏提供更立体的价值。

  它的成功绝非偶然,而是向上文所说,是一款有“有阿里味的游戏”,在速途网看来,该游戏的成功是多重因素共振的结果:

  《三国志》是中国最具国民度的历史IP之一,覆盖全年龄段用户。但此前同类游戏多聚焦武将养成,《三国志·战略版》则主打真实历史体验:玩家可以招募历史武将(如关羽、诸葛亮),但战斗胜负取决于资源调度地形利用联盟协作,而非单纯的数值碾压。这种轻养成、重策略的设计,吸引了大量喜欢深度游戏的用户。

  阿里为《三国志·战略版》提供了全链路支持:支付宝的生活号为游戏导流,淘宝的游戏周边专区促进衍生品销售,饿了么的游戏联名套餐提升用户粘性;更重要的是,阿里云提供的弹性计算能力,确保了百万玩家同时在线时的服务器稳定性——这在2019年还是中小游戏公司的噩梦。

  传统SLG游戏依赖买量(通过广告投放获取用户),但《三国志·战略版》通过内容营销降低获客成本:它与B站合作推出三国历史科普短视频,与知乎联合举办三国战略研讨会,甚至邀请历史学者录制游戏背景解读视频。这些内容不仅吸引了核心玩家,还破圈触达了泛历史爱好者,使获客成本比行业平均低。

  灵犀工作室采用大中台+小前台模式:中台部门负责技术研发、美术资源、数据支持,前台团队专注于玩法创新;同时引入OKR考核,将用户留存率社交活跃度等指标纳入KPI,而非单纯追求流水。这种机制避免了互联网公司常见的急功近利,让研发团队有时间打磨产品细节——例如,为了让行军速度更符合历史真实,团队查阅了大量《三国志》史料,最终将骑兵、步兵、弓兵的移动速度差设定为1:0.8:0.5。

  《三国志·战略版》的成功,彻底改变了阿里在游戏行业的地位。2020年,阿里互娱正式更名为“灵犀互娱”,成为阿里大文娱旗下独立的游戏公司。此后,灵犀互娱乘胜追击,推出《三国志幻想大陆》(卡牌+策略)、《斗罗大陆:魂师对决》(3D回合制)等IP改编游戏,均取得月流水超10亿元的成绩。

  灵犀互娱迎来重大人事调整:创始人詹钟晖、技术核心吴云洋先后卸任,由《三国志·战略版》制作人周炳枢接任CEO,多位90后业务骨干走上核心管理岗位。此次换血被视为阿里对游戏业务“去网易化”的标志,新任团队提出“产品力驱动”战略,推出女性向手游《如鸢》和MMO《救世者之树:新世界》。

  过度依赖单一IP,可能导致创新能力下降。对此,灵犀互娱已启动原创IP孵化计划,2023年推出的女性向游戏《如鸢》便是尝试。

  SLG游戏的核心竞争力是社交粘性,而阿里缺乏微信这样的强社交平台。尽管通过联盟系统跨服战等功能弥补,但用户互动深度仍落后于《王者荣耀》《率土之滨》。为此,阿里正尝试将游戏与钉钉、飞书等企业服务结合,推出企业战盟等新玩法。

  阿里对“商业本质”的重新理解——游戏不是“赚快钱的工具”,而是“连接用户需求与技术创新”的载体;不是“与腾讯、网易对抗”的战场,而是“用生态优势创造增量价值”的舞台。

  阿里的突围更具样本意义:它证明了互联网巨头可以通过“生态协同+内容深耕”打破巨头垄断,也验证了一个真理——任何商业决策都需要与时俱进,而真正的竞争力,永远来自对用户需求的深刻洞察与对技术趋势的精准把握。

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